متن پادکست
شاید بتوان گفت که سم فیشر (Sam Fisher) در کنار سالید اسنیک (Solid Snake)، از مهمترین شخصیتها و سربازهای دنیای بازیهای ویدیوییاند، که وظیفهشان را بدون درگیریهای بزرگ، منفجر کردن ساختمانها و شاید حتی بدون کشتن آدمهای بیگناه انجام میدهند. هردو شخصیت، یعنی سم و سالید، از بزرگترین و مهمترین سربازهای سازمانهای امنیتی کشور ایالات متحده محسوب میشدند که متاسفانه هردو فراموش شدهاند.
آخرین حضور سالید اسنیک به عنوان یه شخصیت قابل بازی خوب، به سال 2010 و انتشار بازی Metal Gear Solid 4 بازمیگردد، بعد از آن هم با ساخت 5 Metal Gear Solid و جدایی کوجیما از کونامی، پرونده سری برای همیشه بسته شد تا مجبور باشم و با سالید اسنیک و بیگ باس خداحافظی کنیم.
با بازنشست شدن سالید، بین قهرمانهای کاربلد بازیهای مخفیکاری که البته، سرباز و نظامی محسوب میشوند. فقط سم را باقی ماند که متاسفانه مدت زیادی از آخرین دیدارمان با او گذشته است و گاهی به عنوان یک اتفاق شیرین، در بازیهای دیگر حضوری کوتاه دارد.
بازی Splinter Cell Blacklist در سال 2013، یعنی حدودا 7 سال پیش منتشر شد و بعد از آن هیچ خبری از دنبالههای سری نیست.با این حال، همین چند ماه قبل سم یه صورت افتخاری در بازی Ghost Recon Wildlands حاضر شد و حتی به نوعی به صورت ضمنی و زیرکانه با سالید اسنیک هم خداحافظی کرد. با این حال، نمیتوان گفت که این حضور افتخاری سم فیشر معروف، به معنی ساخته شدن نسخهای دیگر از سری Splinter Cell باشد. راستش ما هم درست مثل شما و هرکسی که فقط یک بار با سم آشنا شده است، دوست داریم که شرکت Ubisoft تصمیم به ساخت دنبالهای این سری دوست داشتنی بگیرد.
اما ایو گیمو (Yves Guillemot)، مدیرعامل کمپانی یوبیسافت، که کمی بعد بیشتر در موردش توضیح خواهیم داد. چند مدتی قبل محکم و قاطعانه گفت که به علت فشار زیادی طرفداران روی سازندهها، تا زمانی که ایدهای جدید و خاص برای بازی وجود نداشته باشد، یوبی سافت دست به ساخت نسخه جدید نمیزند. با این همه گیمو بارها اعلام کرده است که هیچکدام از عناوین سری تامکلنی را فراموش نکرده و سری اسپلینتر سل هم یکی از این عناوین به شمار میرود. در کنار این موضوعات باید گفت که یکی از کاگردانهای هنری یوبی سافت در سال 2019 خبر ساخته شدن نسخهای جدید از سری اسپلینتر سل را تایید کرد که به نظر، هنوز معرفی نشده است.
صحبتهای مدیرعامل شرکت و آشنایی کم و بیش مخاطبها با سیاستهای یوبی سافت، مشخص میکند که تا زمانی که عناوین قدرتمند و سودآوری مثل بازی Assassin’s Creed و بازی Farcry وجود دارند، مدیران یوبیسافت ترجیح میدهند وقت استودیوهای داخلی را به ساخت این عناوین اختصاص دهند و دست به خطر برای ساخت نسخه جدید سری اسپلینتر سل نزنند.

نسخه اول بازی Splinter Cell
اما دور شدن ما از سم فیشر و ساخته نشدن نسخه جدید از بازی Splinter Cell باعث نشده که ارزش بسیار زیاد این بازی و تاثیرگذاری آن بر صنعت بازیهای ویدیویی را از یاد ببریم. بازی Splinter Cell به نوعی رقیب سری Metal Gear Solid محسوب میشود و قدمهای مهم و تاثیرگذاری برای پیشرفت سبک مخفیکاری برداشته است.
تا این لحظه قطعا پی بردهاید که این قسمت به داستان و ماجرای ساختهشدن بازی Splinter Cell اختصاص دارد، برای توضیح دقیق این ماجرا، باید داستان را از زمان تاسیس شرکت یوبی سافت آغاز کنیم. با ما همراه باشید.
خانواده گیمو و تاسیس یوبیسافت
خانواده گیمو تجارت کوچک اما مهمی در مناطق شمال غربی فرانسه داشتند که وسایل و ابزار مربوط به کشاورزی را برای مناطق اطراف و حتی بخشهایی از انگلیس فراهم میکرد. هر پنج پسر خانواده، یعنی میشل، کریستین، کلود، جرالد و ایو به دانشگاه تجارت رفتند تا بتوانند کسب و کار خانواده را به روش علمی گسترش بدهند. اما گویا متدهای علمی جدید در شمال غربی فرانسه کارساز نبود و تجارت خانواده رفتهرفته کوچکتر شد.
اما پنج برادر گیمو دست نکشیدند و روشهای متفاوتی را برای شروع تجارت جدید پیش گرفتند. در این میان، کلود به فروش سیدیهای فیلم و نرمافزار به کشاورزان دست زد و به موفقیت رسید و به همین دلیل، چهار برادر دیگر هم در این شغل با او همراه شدند.
برادرهای گیمو در دهه 80 به اختلاف قیمت قطعات کامپیوتر در فرانسه و انگلستان پی بردند و دست به واردات این قطعات زدند. با توجه به این که قسمت نهایی فروش قطعات برادران گیمو 50 درصد کمتر از باقی توزیع کنندهها بود، گیمو ها به سرعت به یکی از مهمترین توزیعکنندههای عمده قطعات سختافزاری تبدیل شدند و در سال 1984 شرکت گیمو انفورماتیک را تاسیس کردند. تا تجارت خاندان گیمو با تغییر ماهیت اساسی، دوباره رونق بگیرد.

ایو گیمو، مدیرعامل یوبی سافت
حدود دو سال بعد، گیموها متوجه پدیدهای جدید میشوند، عرضه بازیهای ویدیویی در فرانسه، صنعتی تقریبا بیرقیب است و میتواند پول خوبی را نصیبشان کند. به همین دلیل، شرکت گیمو انفورماتیک طی قراردادهای خارجی مسئولیت نشر بازیهای بسیاری را در فرانسه برعهده میگیرد و به سرعت به یکی از مهمترین توزیع کنندگان بازی تبدیل میشود. گیموها طی مدت کوتاهی شرکتشان را به پاریس منتقل کردند و اولین بازی ساخته خودشان را با نام Zombie در سال 1986 منتشر کردند. Zombie عنوانی در سبک اکشن-ماجرایی بود که باعث شد شرکت برادران گیمو که حالا به نام یوبی سافت (اوبی سافت) شناخته میشد، به طور رسمی به عنوان یک ناشر و تولید کننده بازی، وارد صنعت شود. در این زمان ایو گیمو، به عنوان مدیرعامل این شرکت انتخاب شد.
بعد از بازی Zombie، روند ساخت بازیهای جدید یوبی سافت آغاز شد و این شرکت به سرعت پیشرفت کرد تا هشت سال بعد، و با همکاری میشل انسل اولین استودیو داخلی این کمپانی، یعنی استودیو یوبیسافت مونپولیه را تاسیس شود. استودیویی که موفق شد تا بازی فراموش نشدنی Rayman را در سال 1995 به بازارها عرضه کند.

آقای میشل انسل هستند!
یوبیسافت مونترال
اما داستان بازی اسپلینتر سل، سه سال بعد و با تاسیس استودیو بازیسازی یوبیسافت مونترال شروع شد. در سال 1997 یوبی سافت قصد داشت تا فعالیتهایش را در جهان گسترش دهد و به همین منظور با همکاری دولت فدرال کانادا و دولت ایالت کبک، دست به تاسیس استودیو مونترال در کانادا میزنند تا 50 فرصت شغلی در مونترال ایجاد کنند. با این حال 25 نفر از اعضا سایق استودیو مونپولیه به استودیو جدید منتقل میشوند و در نهایت تنها 25 نفر از اهالی کبک استخدام میشوند. با این همه استودیو مونترال امروزه با 3200 کارمند بزرگترین استودیو بازیسازی جهان است.
طبق گفتههای یانیس مایات (Yannis Mallat) مدیرعامل این استودیو، هیچیک از 25 عضو جدید سابقه ساخت بازی نداشتند، به همین دلیل این استودیو برای مدتی طولانی به ساخت بازیهایی براساس فرنچایزهای معروف و بازیهای وابسته به فیلم پرداخت تا دست به ریسک بزرگی نزند. این روند تا سال 2000 و زمانی که یوبیسافت استودیو Red Storm را خرید ادامه داشت.
استودیو یوبی سافت نیویورک که مدتی بعد از استودیو مونترال تاسیس شد، درحال ساخت عنوانی به نام Drift بود، یک بازی علمی تخیلی برپایه مخفیکاری با محیطی بزرگ و هوش مصنوعی مثال زدنی. با این حال دمو اولیه بازی موفق ظاهر نشد و سران یوبی سافت بعد از تلاش برای تبدیل کردن بازی به عنوانی با حق امتیاز جیمزباند، پروژه را برای همیشه لغو کردند و استودیو نیویورک تعطیل شد.

ساختمان استودیو یوبی سافت مونترال در شهر مونترال کانادا
خرید استودیو رد استورم که سابقه ساخت بازی تاکتیکی نظامی Rainbow Six را براساس کتابهای تام کلنسی داشت، باعث شد تا یوبیسافت حق استفاده از آثار کلنسی برای ساخت بازی را به دست بیاورد. سویی دیگر استودیو Red Storm علاوه بر تام کلنسی حق استفاده از موتور آنریل را هم در اختیار داشت و بدین ترتیب یوبیسافت امتیاز این موتور بازی سازی قدرتمند را هم به دست آورد.
استودیو مونترال هم منتظر چنین فرصتی بود بعد از گذشت 4 سال ساخت بازیهای ساده، قصد داشت تا دست به ساخت عنوانی جدید و بزرگ بزند. این خواسته با ورود یک طراح بازی به نام نیتن وولف (Nathan Wolff) عملی شد. وول عناصر بازی کنسل شده استودیو نیویورک، یعنی Drift را عناصر رمانهای جاسوسی کلنسی، مثل جک رایان ترکیب کرد و موفق شد تا طرح اولیه جدیدی به دست آورد.
حاصل این ترکیب جدید، طرح اولیه بازیای است که در آن سازمان امنیتی ملی ایالات متحده، بخش مخفی برای کسب اطلاعات دارد و سربازی کارکشته اسم سم فیشر یکی از افسران ارشد این بخش مخفی است. خوشبختانه سران یوبیسافت از این ایده استقبال میکنند. اما ماموریتی مهم را به این استودیو تازهکار میدهند.

یانیس مایات، مدیرعامل استودیو مونترال
سالید اسنیک را به خاطر دارید؟ در بازی زمانی شکل گرفتن ایده از سوی نیتن وولف، کوجیما و کونامی درحال ساخت بازی Metal Gear Solid 2 بودند، به همین دلیل مدیران یوبیسافت از استودیو مونترال میخواهند که قاتل Metal Gear Solid 2 را بسازد و نه عنوانی معمولی.
ساخت این بازی به عنصر مخفیکاری دقیق نیاز داشت که در قدم اول تقلیدی از سری MGS نباشد و در قدم دوم آن را شکست دهد، به همین دلیل سازندگان این عناصر را با فضای رمانهای کلنسی ترکیب کردند و بازی دیگری در سبک مخفیکاری یعنی Thief را الگو قرار دادند. عنوانی که عنصر نور را به این سبک معرفی کرده بود.
سازندگان دست به طراحی سیستم نورپردازی جدید زدند که در ترکیب با طراحی مراحل بازی، به موفقیت میرسید. سم فیشر حالا جز شکست دادن دشمنان چالشی جدید را در مقابل خود میدید، پنهان شدن در سایهها و مکانهای تاریک محیط و حرکت بدون دیده شدن از سمت سربازانی که از سربازهای سری MGS باهوشتر بودند و همه چیز را در نور میدیدند.
بالارفتن از لولهها، آویزان شدن، منتظر ماندن در تاریکی و در نهایت دوربین دید در شب از عناصری بودند که به لطف سیستم نورپردازی جدید و طراحی مراحل دقیق، به بازی اضافه شدند تا بازیکنان را به یک شکارچی که در سایهها کمین کرده تبدیل کنند.

سم فیشر و شمایل بهیاد ماندنیاش
بازی اسپلینتر سل عنصری را که بازی thief تا حدی معرفی کرده بود، کامل کرد و این عنصر مهم را با واقعگرایی ترکیب کرد تا به فرانچایز منحصر به فرد بدل شود. هردو بازی Splinter Cell و MGS عناوینی مخفیکاری بودند، اما اسپلینتر سل به لطف سیستم نورپردازی جدید و طراحی واقعگرایانه که مکانیکهایی کامل جدید و ملموس را به بازی میبخشید، تبدیل به عنوانی متفاوت از MGS شد و هویتی مستقل پیدا کرد.
با این حال، استقلال برای سازندگان کافی نبود، آنها علاوه بر یک بازی مستقل، شخصیتی منحصر به فرد را هم میخواستند، شخصیتی که مخاطبها بتوانند او را فقط در یک نگاه تشخیص دهند، به همین دلیل عینک خاص دیددرشب سم فیشر خلق شد.
پایان بخش اول
من میخواستم قسمت پنج رو که توی توییتر اعلام کرده بودین بشنوم. اما اینجا قسمت چهار هم نیست! چهجوریه؟!