پادکست «پی‌اس‌ارنا» https://podcast.psarena.ir پادکست تخصصی بازی‌های ویدیویی با محوریت روایت Wed, 13 May 2020 13:21:33 +0000 fa-IR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.15 قسمت 4: اسپلینتر سل بخش دوم https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-3-%d8%a7%d8%b3%d9%be%d9%84%db%8c%d9%86%d8%aa%d8%b1-%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/ https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-3-%d8%a7%d8%b3%d9%be%d9%84%db%8c%d9%86%d8%aa%d8%b1-%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/#respond Wed, 13 May 2020 15:30:42 +0000 https://podcast.psarena.ir/?p=1887 قسمت 4: اسپلینتر سل - بخش دوم پادکست اسپلینترسل را از شنوتو نیز می‌توانید بشنوید متن پادکست سم فیشر،  یک سرباز کارکشته امریکایی در جنگ خلیج فارس بود، سم برای مدتی طولانی در گرجستان مشغول به کار بود اما بعد از مرگ ریگان که مادر دخترش سم است، به

The post قسمت 4: اسپلینتر سل بخش دوم appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>

قسمت 4: اسپلینتر سل – بخش دوم

پادکست اسپلینترسل را از شنوتو نیز می‌توانید بشنوید

متن پادکست

سم فیشر،  یک سرباز کارکشته امریکایی در جنگ خلیج فارس بود، سم برای مدتی طولانی در گرجستان مشغول به کار بود اما بعد از مرگ ریگان که مادر دخترش سم است، به امریکا برگشت تا از دخترش مراقبت کند و به همین دلیل در CIA پشت میز نشین شد. اما بعد از مدتی برای شرکت در برنامه Splinter Cell انتخاب شد. برنامه اسپلینتر سل قصد داشت چند نیروی خاص را برای انجام ماموریت‌های خطرناک جمع‌آوری اطلاعات یا ترور یا نجات گروگان درسریع‌ترین زمان ممکن، تعلیم بدهد. سازمان امنیت ملی با تاسیس زیرمجموعه مخفی به نام Third Echelon این برنامه را شروع کرد و سم فیشر به عنوان مهم‌ترین مامور این سازمان مخفی انتخاب شد. 

بازی Splinter Cell در سال 2002 برای ایکس باکس و PC منتشر شد و درست مثل شعاری که روی باکس آرت بازی نوشته شده بود، ژانر مخفی‌کاری اکشن را  باز تعریف کرد. نسخه پلی استیشن 2 و گیم کیوب این بازی را هم استودیو یوبی‌سافت شانگهای پورت کرد. 

استودیو یوبی‌سافت شانگهای بعد از سال 2002 شروع به ساخت نسخه‌ای از بازی اسپلینترسل کرد که حالا با نام Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow شناخته می‌شود. این بازی در سال 2004 منتشر شد و برای اولین بار بخش چند نفره را به سری اضافه کرد. این بخش که با نام Spies vs. Mercs معرفی شده بود، با توجه زمان عرضه هوشمندانه و فوق‌العاده است. این بخش دو حالت و استایل متفاوت را در بخش چند نفره مقابل هم قرار می‌داد تا برخی از بازیکنان مخفیانه بازی کنند و گروهی دیگر هم با قدرت و زور کارشان را پیش ببرند.

  

 در حد فاصل زمان بین ساخته شدن نسخه اول و سوم اسپلینترسل، استودیو یوبی‌سافت مونترال دو نسخه از سری rainbow Six و البته دو نسخه هم از سری Prince of Persia را ساخت و سپس در سال 2005  بازی Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory منتشر شد. سومین نسخه سری داستانی تاریک‌تر و جدی‌تر داشت، آغاز کننده بسیاری از عناصر اصلی سری بود.

نسخه سوم، به سم اجازه می‌داد که سربازهای دشمن را بکشد و همه چیز رنگ بوی سیاه‌تری به خود گرفته بود و در نهایت هم بازی درجه بندی سری M یا بالای 18 سال را دریافت کرد، رسمی که برای نسخه‌های بعدی ادامه دار شد.

در حد فاصل میان این دو نسخه، «سارا»، دختر سم فیشر، تو یک حادثه رانندگی کشته شد و بازی چهارم،‌ سم را  در  وضعیت روحی بدی به تصویر کشید و همین موضوع باعث شد که بازی چهارم،‌ تم و زمینه‌ای حتی تاریک‌تر از نسخه قبلی داشته باشد.

نسخه اصلی بعدی سری، یعنی Splinter Cell: Double Agent بازهم توسط استودیو شانگهای ساخته شد، کاری که استودیو مونترال در بازی قبلی کرده بود را به مرحله تکامل رساند. سم فیشر به عنوان یه جاسوس دوجانبه وارد گروهی خلافکار می‌شود، در این بازی اهمیت انتخاب‌های اخلاقی و اینکه سم به عنوان یه سرباز باید چه خط قرمزهایی را پشت‌سر بگذارد، بیشتر از گذشته می‌شود. این بازی برای اولین بار پایان‌های متفاوتی داشت و به مخاطب اجازه انتخاب می‌داد.

بعد از Double Agent که در سال 2006 منتشر شد، سری به علت روند توسعه بد و عجیب غریب Splinter Cell: Conviction به مدت چهارسال به خواب رفت. استودیو مونترال، قصد داشت روند سری را دچار تحول اساسی کند و اینبار سم را  به عنوان یک فراری سیاسی به نمایش بگذارد، ایده اصلی این بود سم ابزارهای اصلی و مدرنش را در اختیار نداشت و حالا باید ماموریتش را  با ابزاری ساده مثل آینه بغل ماشین، و کناب‌های کتاب‌خانه، به پایان برساند.

 

 اما مشکل اینجا بود که ایده بزرگ استفاده از وسایل عادی و روزمره برای انجام اعمال مخفیانه و جاسوسی، نیازمند این بود که اکثر ابزارهای ساده در بازی به صورت تک تک و جدا جدا مدل سازی شوند، مثلا تمام کتاب‌های یک کتاب‌خانه تک‌تک مدل‌سازی شده بودند و سم می‌توانست همه آن‌ها را بردارد. این ایده بسیار زیبا و جذاب بود اما با توجه به محدودیت کنسول‌های نسل هفتم غیرممکن به نظر می‌رسید.

در همین زمان مکسیم بلند (Maxim Bland) که یه طراحی کارکشته بود به پروژه اضافه شد و همه چیز را متحول کرد. او ایده استفاده از وسایل روزمره و ساده را  کنار گذاشت و در عوض سیستم مارک کردن یا تگ کردن دشمنان و کشتن‌ همه آن‌ها با فشار یه دکمه را به سری اضافه کرد که به سم اجازه می‌داد در چند ثانیه، چندنفر از دشمنان را  از بین ببرد. 

ایده مکسیم بلند ماهیت اصلی بازی را  تغییر داد  و به همین دلیل، این بازی بازهم با تاخیر در زمان عرضه مواجه شد. تیم سازنده سیستم سایه و نور را از نو طراحی کردند و به رهبری بلند هوش مصنوعی بسیار هوشمندی را در بازی پیاده‌سازی کردند. حالا سم به جای نشستن روی نیم‌کت‌ها و پنهان شدن میان جمعیت، که شبیه به مکانیک‌های سری Assassin’s Creed بود، مثل همیشه از لوله‌ها بالا می‌رفت و در تاریکی پنهان می‌شد تا دشمنان را از بین ببرد. این نسخه حتی تاریک‌تر از بازی‌های قبلی بود و داستان سم را  شخصی‌تر و جدی‌تر می‌کرد. مکسیم بلند در این بازی برای اولین بار پلی‌استایل پنتر (Panther Playstyle) را  معرفی کرد، در این سبک، سم به حرکت مخفیانه‌اش در محیط ادامه می‌دهد اما دشمنان را با سرعت زیاد و بدون دیده شدن به قتل می‌رساند.

 

بعد از این بازی، یوبی‌سافت فرنچایز را به بلند سپرد، در همین زمان یعنی در حدود سال 2009،‌ یوبی‌سافت بازهم با همکاری دولت کانادا و برای اینکه بتواند حدودا 800 فرصت شغلی در شهر تورنتو ایجاد کند، به وسیله بودجه دولت کانادا، استودیویی در شهر تورنتو تاسیس  کرد.

در ابتدا قرار بود که یانیس مایات، یعنی مدیرعامل یوبی‌سافت مونترال مدیریت این استودیو جدید را به عهده بگیرد، جید ریموند (Jade Reymond)، که یکی از مهم‌ترین بازی‌سازها و طراحان زن در صنعت محسوب می‌شود، مدیریت استودیو تورنتو را به دست  گرفت و همراه  مکسیم بلند، مسیر گسترش فرنچایز اسپلینتر سل را ادامه داد.

 

یوبی‌سافت تورنتو بعد از تاسیس شدن پروژه‌های بسیاری را آغاز کرد، اما شاید جذاب‌ترین آن‌ها بازی Splinter Cell Blacklist بود که در سال 2013 منتشر شد و برای اولین بار، مایکل آیرون‌ساید (michael ironside) صداپیشگی سم فیشر را برعهده نداشت. همین موضوع بعد از روند شخصی‌تر و ماجراهای خانوادگی سم در Coviction باعث شد که با سمی تقریبا غریبه مواجه شویم.

برای دنبال کردن فرنچایز اسپلینترسل مجبور شدیم تا به تاسیس سه‌ استودیو از یوبی‌سافت هم اشاره کنیم که آخری آن‌ها استودیو تورنتو بود، اولین بازی این استودیو که Splinter Cell Blacklist در سال 2013 منتشر شد. عنوانی که بدون شک برای ما ایرانی‌ها جذابیتی متفاوت دارد، را که سم برای اولین بار به تهران سر می‌زند.

به طور خلاصه، سم‌ از طرف رئیس جمهور ایالات متحده مامور می‌شود تا مسئول حملات تروریستی به ایالات متحده را شناسایی کند. سم و تیم جدیدش با دنبال کردن سرنخ‌های مختلف به ایران می‌رسند، اما خیلی زود مشخص می‌شود که ایران هیچ نقشی در حمله‌ها نداشته و در واقع یک مامور سابق MI6 که حالا تبدیل به تروریست شده، مسئول اصلی این حملات تروریستی است.

با این حال Blacklist از معدود بازی‌ها یا فیلم‌هایی است که با وجود به تصویر کشیدن خصومت میان ایران و ایالات متحده، ایران یا روسیه را به عنوان دشمنی ترسناک معرفی نمی‌کند، بلکه نشان می‌دهد که سیاست و معادله‌های سیاسی دنیا با آنچه که در رسانه‌ها به تصویر کشیده می‌شود، تفاوتی شگرف دارد.

 

بلک لیست جز داستانی جالب، ویژگی‌های بسیار خوبی داشت، تیم مکسیم بلند و ریموند به جای قرار دادن استایل پنتر که در بازی قبلی وجود داشت، سه استایل جدید برای بازی معرفی کردند که هریک سبک پیش‌روی مخاطب در بازی را به طور کلی دچار تحول می‌کرد.

بازی Splinter Cell Blacklist  موفقیت‌های بسیاری به دست آورد و به یکی زا عناوین محبوب این سری تبدیل شد، اما با این حال هنوز خبری از ساخت نسخه بعدی سری نیست.

 

The post قسمت 4: اسپلینتر سل بخش دوم appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>
https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-3-%d8%a7%d8%b3%d9%be%d9%84%db%8c%d9%86%d8%aa%d8%b1-%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/ 0
قسمت 3: اسپلینتر سل بخش اول https://podcast.psarena.ir/podcast/ep3-splinter-cell/ https://podcast.psarena.ir/podcast/ep3-splinter-cell/#comments Sun, 26 Apr 2020 17:56:07 +0000 https://podcast.psarena.ir/?p=1855 قسمت 3: اسپلینتر سل - بخش اول پادکست اسپلینترسل را از شنوتو نیز می‌توانید بشنوید متن پادکست شاید بتوان گفت که سم فیشر (Sam Fisher) در کنار سالید اسنیک (Solid Snake)، از مهم‌ترین شخصیت‌ها و سربازهای دنیای بازی‌های ویدیویی‌اند، که وظیفه‌شان را  بدون درگیری‌های بزرگ، منفجر کردن ساختمان‌ها و

The post قسمت 3: اسپلینتر سل بخش اول appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>

قسمت 3: اسپلینتر سل – بخش اول

پادکست اسپلینترسل را از شنوتو نیز می‌توانید بشنوید

متن پادکست

شاید بتوان گفت که سم فیشر (Sam Fisher) در کنار سالید اسنیک (Solid Snake)، از مهم‌ترین شخصیت‌ها و سربازهای دنیای بازی‌های ویدیویی‌اند، که وظیفه‌شان را  بدون درگیری‌های بزرگ، منفجر کردن ساختمان‌ها و شاید حتی بدون کشتن آدم‌های بی‌گناه انجام می‌دهند. هردو شخصیت، یعنی  سم و سالید، از بزرگترین و مهم‌ترین سرباز‌های سازمان‌های امنیتی  کشور ایالات متحده محسوب می‌شدند که متاسفانه هردو فراموش شده‌اند.

 

آخرین حضور سالید اسنیک به عنوان یه شخصیت قابل بازی خوب، به سال 2010 و انتشار بازی Metal Gear Solid 4 بازمی‌گردد، بعد از آن هم  با ساخت 5 Metal Gear Solid و جدایی کوجیما از کونامی، پرونده سری برای همیشه بسته شد تا مجبور باشم و با سالید اسنیک و بیگ باس خداحافظی کنیم. 

با بازنشست شدن سالید، بین قهرمان‌های کاربلد بازی‌های مخفی‌کاری که البته، سرباز و نظامی محسوب می‌شوند. فقط سم را  باقی ماند که متاسفانه مدت زیادی از آخرین دیدارمان با او گذشته است و گاهی به عنوان یک اتفاق شیرین، در بازی‌های دیگر حضوری کوتاه دارد.

بازی Splinter Cell Blacklist در سال 2013، یعنی حدودا 7 سال پیش منتشر شد و بعد از آن هیچ خبری از دنباله‌های سری نیست.با این حال، همین چند ماه قبل سم  یه صورت افتخاری در بازی Ghost Recon Wildlands حاضر شد و حتی به نوعی به صورت ضمنی و زیرکانه با سالید اسنیک هم خداحافظی کرد. با این حال،‌ نمی‌توان گفت که این حضور افتخاری سم فیشر معروف، به معنی ساخته شدن نسخه‌ای دیگر از سری Splinter Cell باشد. راستش ما هم درست مثل شما و هرکسی که فقط یک بار با سم آشنا شده است، دوست داریم که شرکت Ubisoft تصمیم به ساخت دنبال‌های این سری دوست داشتنی بگیرد.

اما ایو گیمو (Yves Guillemot)، مدیرعامل کمپانی یوبی‌سافت، که کمی بعد بیشتر در موردش توضیح خواهیم داد. چند مدتی قبل محکم و قاطعانه گفت که  به علت فشار زیادی طرفداران روی سازنده‌ها،  تا زمانی که ایده‌ای جدید و خاص برای بازی وجود نداشته باشد، یوبی‌ سافت دست به ساخت نسخه جدید نمی‌زند. با این همه گیمو بارها اعلام کرده است که هیچ‌کدام از عناوین سری تام‌کلنی را فراموش نکرده و سری اسپلینتر سل هم یکی از این عناوین به شمار می‌رود. در کنار این موضوعات باید گفت که یکی از کاگردان‌های هنری یوبی سافت در سال 2019 خبر ساخته شدن نسخه‌ای جدید از سری اسپلینتر سل را تایید کرد که به نظر، هنوز معرفی نشده است.

صحبت‌های مدیرعامل شرکت و آشنایی کم و بیش مخاطب‌ها با سیاست‌های یوبی سافت، مشخص می‌کند که تا زمانی که عناوین قدرتمند و سودآوری مثل بازی Assassin’s Creed و بازی Farcry وجود دارند، مدیران یوبی‌سافت ترجیح می‌دهند وقت استودیو‌های داخلی را به ساخت این عناوین اختصاص دهند و دست به خطر برای ساخت نسخه جدید سری اسپلینتر سل نزنند.

اسپلینتر سل

نسخه اول بازی Splinter Cell

اما دور شدن ما از سم فیشر و ساخته نشدن نسخه جدید از بازی Splinter Cell باعث نشده که ارزش بسیار زیاد این بازی و تاثیرگذاری آن بر صنعت بازی‌های ویدیویی را از یاد ببریم. بازی Splinter Cell به نوعی رقیب سری Metal Gear Solid محسوب می‌شود و قدم‌های مهم و تاثیرگذاری برای پیشرفت سبک مخفی‌کاری برداشته است. 

تا این لحظه قطعا پی برده‌اید که این قسمت به داستان و ماجرای ساخته‌شدن بازی Splinter Cell اختصاص دارد، برای توضیح دقیق این ماجرا،‌ باید داستان را از زمان تاسیس شرکت یوبی سافت آغاز کنیم. با ما همراه باشید.

خانواده گیمو و تاسیس یوبی‌سافت

خانواده گیمو تجارت کوچک اما مهمی در مناطق شمال غربی فرانسه داشتند که وسایل و ابزار مربوط به کشاورزی را برای مناطق اطراف و حتی  بخش‌هایی از انگلیس فراهم می‌کرد. هر پنج پسر خانواده، یعنی میشل، کریستین، کلود، جرالد و ایو به دانشگاه تجارت رفتند تا بتوانند کسب و کار خانواده را به روش علمی گسترش بدهند. اما گویا متدهای علمی جدید در شمال غربی فرانسه کارساز نبود و تجارت خانواده رفته‌رفته کوچک‌تر شد.

اما پنج برادر گیمو دست نکشیدند و روش‌های متفاوتی را برای شروع تجارت جدید پیش گرفتند. در این میان، کلود به فروش سی‌دی‌های فیلم و نرم‌افزار به کشاورزان دست زد و به موفقیت رسید و به همین دلیل، چهار برادر دیگر هم در این شغل با او همراه شدند. 

برادرهای گیمو در دهه  80 به اختلاف قیمت قطعات کامپیوتر در فرانسه و انگلستان پی بردند و دست به واردات این قطعات زدند. با توجه به این که قسمت نهایی فروش قطعات برادران گیمو 50 درصد کمتر از باقی توزیع کننده‌ها بود، گیمو ها به سرعت به یکی از مهم‌ترین توزیع‌کننده‌های عمده قطعات سخت‌افزاری تبدیل شدند و در سال 1984 شرکت گیمو انفورماتیک را تاسیس کردند. تا تجارت خاندان گیمو با تغییر ماهیت اساسی،‌ دوباره رونق بگیرد.

اسپلینتر سل

ایو گیمو، مدیرعامل یوبی سافت

حدود دو سال بعد، گیموها متوجه پدید‌ه‌ای جدید می‌شوند، عرضه بازی‌های ویدیویی در فرانسه، صنعتی تقریبا بی‌رقیب است و می‌تواند پول خوبی را نصیب‌شان کند. به همین دلیل، شرکت گیمو انفورماتیک طی قراردادهای خارجی مسئولیت نشر بازی‌های بسیاری را در فرانسه برعهده می‌گیرد و به سرعت به یکی از مهم‌ترین توزیع کنندگان بازی تبدیل می‌شود. گیمو‌ها طی مدت کوتاهی شرکت‌شان را به پاریس منتقل کردند و اولین بازی ساخته خودشان را با نام Zombie در سال 1986 منتشر کردند. Zombie عنوانی در سبک اکشن-ماجرایی بود که باعث شد شرکت برادران گیمو که حالا به نام یوبی‌ سافت (اوبی سافت) شناخته می‌شد، به طور رسمی به عنوان یک ناشر و تولید کننده بازی، وارد صنعت شود. در این زمان ایو گیمو، به عنوان مدیرعامل این شرکت انتخاب شد.

بعد از بازی Zombie، روند ساخت بازی‌های جدید یوبی سافت آغاز شد و این شرکت به سرعت پیشرفت کرد تا هشت سال بعد، و با همکاری میشل انسل اولین استودیو داخلی این کمپانی،‌ یعنی استودیو یوبی‌سافت مون‌پولیه را تاسیس شود. استودیویی که موفق شد تا بازی فراموش نشدنی Rayman را در سال 1995 به بازار‌ها عرضه کند.

اسپلینتر سل

آقای میشل انسل هستند!

یوبی‌سافت مونترال

اما داستان بازی اسپلینتر سل، سه سال بعد و با تاسیس استودیو بازی‌سازی یوبی‌سافت مونترال شروع شد. در سال 1997 یوبی سافت قصد داشت تا فعالیت‌هایش را در جهان گسترش دهد و به همین منظور با همکاری دولت فدرال کانادا و دولت ایالت کبک، دست به تاسیس استودیو مونترال در کانادا می‌زنند تا 50 فرصت شغلی در مونترال ایجاد کنند. با این حال 25 نفر از اعضا سایق استودیو مون‌پولیه به استودیو جدید منتقل می‌شوند و در نهایت تنها 25 نفر از اهالی کبک استخدام می‌شوند. با این همه استودیو مونترال امروزه با 3200 کارمند بزرگترین استودیو بازی‌سازی جهان است.

طبق گفته‌های یانیس مایات (Yannis Mallat) مدیرعامل این استودیو، هیچ‌یک از 25 عضو جدید سابقه ساخت بازی نداشتند، به همین دلیل این استودیو برای مدتی طولانی به ساخت بازی‌هایی براساس فرنچایزهای معروف و بازی‌های وابسته به فیلم پرداخت تا دست به ریسک بزرگی نزند.  این روند تا سال 2000 و زمانی که یوبی‌سافت استودیو Red Storm را خرید ادامه داشت. 

استودیو یوبی سافت نیویورک که مدتی بعد از استودیو مونترال تاسیس شد، درحال ساخت عنوانی به نام Drift بود، یک بازی علمی تخیلی برپایه مخفی‌کاری با محیطی بزرگ و هوش مصنوعی مثال زدنی. با این حال دمو اولیه بازی موفق ظاهر نشد و سران یوبی‌ سافت بعد از تلاش برای تبدیل کردن بازی به عنوانی با حق امتیاز جیمزباند، پروژه را برای همیشه لغو کردند و استودیو نیویورک تعطیل شد.

اسپلینتر سل

ساختمان استودیو یوبی سافت مونترال در شهر مونترال کانادا

خرید استودیو رد استورم که سابقه ساخت بازی تاکتیکی نظامی Rainbow Six را براساس کتاب‌های تام کلنسی داشت، باعث شد تا یوبی‌سافت حق استفاده از آثار کلنسی برای ساخت بازی را به دست بیاورد.  سویی دیگر استودیو Red Storm علاوه بر تام کلنسی حق استفاده از موتور آنریل را هم در اختیار داشت و بدین ترتیب یوبی‌سافت امتیاز این موتور بازی سازی قدرتمند را هم به دست آورد.

استودیو مونترال هم منتظر چنین فرصتی بود بعد از گذشت 4 سال ساخت بازی‌های ساده، قصد داشت تا دست به ساخت عنوانی جدید و بزرگ بزند. این خواسته با ورود یک طراح بازی به نام نیتن وولف (Nathan Wolff) عملی شد. وول عناصر بازی کنسل شده استودیو نیویورک، یعنی Drift را عناصر رمان‌های جاسوسی کلنسی، مثل جک رایان ترکیب کرد و موفق شد تا طرح اولیه جدیدی به دست آورد.

حاصل این ترکیب جدید، طرح اولیه بازی‌ای است که در آن سازمان امنیتی ملی ایالات متحده، بخش مخفی برای کسب اطلاعات دارد و سربازی کارکشته اسم سم فیشر یکی از افسران ارشد این بخش مخفی است. خوش‌بختانه سران یوبی‌سافت از این ایده استقبال می‌کنند. اما ماموریتی مهم را به این استودیو تازه‌کار می‌دهند.

اسپلینتر سل

یانیس مایات، مدیرعامل استودیو مونترال

سالید اسنیک را به خاطر دارید؟ در بازی زمانی شکل گرفتن ایده از سوی نیتن وولف، کوجیما و کونامی درحال ساخت بازی Metal Gear Solid 2 بودند، به همین دلیل مدیران یوبی‌سافت از استودیو مونترال می‌خواهند که قاتل Metal Gear Solid 2 را بسازد و نه عنوانی معمولی.

ساخت این بازی به عنصر مخفی‌کاری دقیق نیاز داشت که در قدم اول تقلیدی از سری MGS نباشد و در قدم دوم آن را شکست دهد، به همین دلیل سازندگان این عناصر را با فضای رمان‌های کلنسی ترکیب کردند و بازی دیگری در سبک مخفی‌کاری یعنی Thief را الگو قرار دادند. عنوانی که عنصر نور را به این سبک معرفی کرده بود.

سازندگان دست به طراحی سیستم نورپردازی جدید زدند که در ترکیب با طراحی مراحل بازی، به موفقیت می‌رسید. سم فیشر حالا جز شکست دادن دشمنان چالشی جدید را در مقابل خود می‌دید، پنهان شدن در سایه‌ها و مکان‌های تاریک محیط و حرکت بدون دیده شدن از سمت سربازانی که از سرباز‌های سری MGS باهوش‌تر بودند و همه چیز را در نور می‌دیدند.

بالارفتن از لوله‌ها،  آویزان شدن، منتظر ماندن در تاریکی و در نهایت دوربین دید در شب از عناصری بودند که به لطف سیستم نورپردازی جدید و طراحی مراحل دقیق،‌ به بازی اضافه شدند تا بازیکنان را به یک شکارچی که در سایه‌ها کمین کرده  تبدیل کنند.

اسپلینتر سل

سم فیشر و شمایل به‌یاد ماندنی‌اش

بازی اسپلینتر سل عنصری را که بازی thief تا حدی معرفی کرده بود،‌ کامل کرد و این عنصر مهم را با واقع‌گرایی ترکیب کرد تا به فرانچایز منحصر به فرد بدل شود. هردو بازی Splinter Cell و MGS عناوینی مخفی‌کاری بودند، اما اسپلینتر سل به لطف سیستم نورپردازی جدید و طراحی واقع‌گرایانه که مکانیک‌هایی کامل جدید و ملموس را به بازی می‌بخشید، تبدیل به عنوانی متفاوت از MGS شد و هویتی مستقل پیدا کرد.

با این حال، استقلال برای سازندگان کافی نبود، آن‌ها علاوه بر یک بازی مستقل، شخصیتی منحصر به فرد را هم می‌خواستند،‌ شخصیتی که مخاطب‌ها بتوانند او را فقط در یک نگاه تشخیص دهند، به همین دلیل عینک خاص دیددرشب سم فیشر خلق شد.

پایان بخش اول

The post قسمت 3: اسپلینتر سل بخش اول appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>
https://podcast.psarena.ir/podcast/ep3-splinter-cell/feed/ 1
قسمت 2: ویچر https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-2-%d9%88%db%8c%da%86%d8%b1/ https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-2-%d9%88%db%8c%da%86%d8%b1/#comments Mon, 06 Jan 2020 08:46:15 +0000 https://podcast.psarena.ir/?p=1801 قسمت 2: ویچر پادکست ویچر را از شنوتو نیز می‌توانید بشنوید متن پادکست منتشر شدن سریال The Witcher از شبکه Netflix باعث شد که عده زیادی به جمع طرفدران فرنچایز ویچر بپیوندند، این سریال با تمام بحث‌هایی که در رابطه با کیفیت‌اش وجود دارد، موفق شد تا بار دیگر

The post قسمت 2: ویچر appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>

قسمت 2: ویچر

پادکست ویچر را از شنوتو نیز می‌توانید بشنوید

متن پادکست

منتشر شدن سریال The Witcher از شبکه Netflix باعث شد که عده زیادی به جمع طرفدران فرنچایز ویچر بپیوندند، این سریال با تمام بحث‌هایی که در رابطه با کیفیت‌اش وجود دارد، موفق شد تا بار دیگر توجه‌ها را به سمت دنیایی که توسط آندری ساپکوفسکی ساخته شده بود و بعد از آن به کمک بازی‌های ویدیویی ساخته شده توسط استودیو CD Projekt Red به دنیا معرفی شد، جلب کند و از این جهت، ما هم در قسمت دوم از پادکست پی‌اس‌ارنا، قصد داریم تا داستان شکل گیری این فرنچایز دوست‌داشتنی را از روی‌های ابتدایی تا امروز برایتان روایت کنیم. با ما همراه باشید.

آندری ساپکوفسکی 

 آندری ساپکوفسکی، در تاریخ 21 ژوئن سال 1948( 31 خرداد 1321) در شهر لودز لهستان به دنیا آمد. یعنی درست 3 سال بعد از اتمام جنگ جهانی دوم، مشخص شدن مرزهای جدید لهستان با آلمان و شوروی و در نهایت تشکیل دولت موقت وحدت ملی در لهستان.

اگه کمی با تاریخ لهستان آشنا باشید، دقیقا می‌دانید که این کشور بعد از جنگ جهانی دوم و خارج شدن ناتزی‌ها از مرز‌هایش، چندان هم آزاد نشد. چون بلافاصله بعد از تمام شدن جنگ، استالین موفق شد دولتی موقت را با نادیده گرفتن دولت تبعیدی لهستان که در لندن ساکن بود، ایجاد کند. این دولت جدید که استالین تاسیس کرده بود، باعث شد که حزب کارگر لهستان (حزب چپ) در دو سال بعد به حدی قدرتمند شوود که کنترل کشور را به دست بگیرد و در ادامه  در سال 1952 کشور جمهوری خلق لهستان را پایه گذاری کند. به طور کلی لهستان از سال 1952 تا زمان فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی و حتی تا سال 1990 یکی از کشورهای اروپای شرقی بود که حکومت مستقلی داشت،‌ اما فضا و حاکمیت اتحاد جماهیر شوروی و یک حکومت کمونیستی با فضای سیاسی و فرهنگی بسته درونش حس می‌شد. 

ساپکوفسکی تقریبا بخش مهمی از زندگی‌اش را  در چنین فضایی سپری کرد، یعنی فضایی به شدت سیاسی و امنیتی، که تاثیر زیادی در جهان بینی یک نویسنده خواهد داشت. تاثیری که به طور واضح در آثار ساپکوفسکی قابل مشاهده است.

 آندری ساپکوفسکی که از با مدرک اقتصاد از دانشگاه شهر لودز فارغ التحصیل شده بود، در سال 1974 و وقتی 26 سال سن داشت،  نماینده فروش یک شرکت تجارت خارجی شد. وضعیت شغلی ساپکوفسکی باعث شد که او در دوران جوانی وضعیت بسته کشورش را با شرایط جهانی مقایسه کند و بینشی جهانی به دست بیاورد.

ویچر,پادکست,بازی The Witcher,سریال Witcher,ساپکوفسکی

آندری ساپکوفسکی، نویسنده لهستانی سری کتاب‌های ویچر

شرکت در مسابقه داستان نویسی

شغل آندری باعث شد که او با زبان‌های دیگر آشنا شود، همچنین علاقه او به ادبیات فانتزی و علمی تخیلی و به طور کلی ادبیات گمانه‌زن داشت و به همین دلیل دست به ترجمه برخی از آ ثار در این ژانر زد و آن‌ها را در  مجله Fantastyka که در سال 1982 تاسیس شده بود، به چاپ رساند. در لهستان فقط چند مجله وجود داشت که داستان‌های کوتاه فانتزی و علی تخیلی را ترجمه و منتشر می‌کردند، Fantastyka مجله به شدت پرطرفداری بود . هنوز هم یکی از بزرگترین نشریات لهستان است.

ساپکوفسکی در سال 1985 تصمیم گرفت داستان کوتاهی به اسم Wiedźmin (با تلفظ ایجمین) را برای شرکت در مسابقه داستان نویسی مجله Fantastyka بنویسد. ساپکوفسکی با نوشتن داستان کوتاه Witcher موفق شد تا مقام سوم را در مسابقه به دست بیاورد.

 ساپکوفسکی: «اولین داستان من Wiedzmin (ترجمه انگلیسی: The Witcher) تو زمستان 1985 نوشته شد اونم برای یک مسابقه ادبی که  تو مجله Fantastyka که پرطرفدارترین مجله فانتزی لهستان بود و هست. می‌دونستم که ژانر فانتزی داره تو لهستان رشد می‌کنه و تصمیم گرفتم برای مسابقه یک داستان کوتاه فانتزی بنویسم. اما یک چیزی خلاقانه‌تر از داستان اینکه «کونان بربر» میره هیولاهارو می‌کشه و بعد میره بقیه هیولاهارو می‌کشه»

«مدت زیادی فکر کردم و آخرش تصمیم گرفتم که داستان‌های کلاسیک پریان رو به روش خودم تعریف کنم. مثلا تو این داستانا معمولا یک مرد فقیر یا یه  شوالیه با زره براق هست که میره اژدها رو می‌کشه و شاهدخت رو نجات می‌ده، دستمزدش هم برای این قهرمان بازیش ازدواج کردن با شاهدخته! اما تو دنیای فانتزی من، کشتن هیولا کار راحتی نیست، یعنی یه آدم حرفه‌ای باید هیولاهارو بکشه، آدمی که برای این کار و خدمتی که ارائه می‌ده پول می‌گیره، نه این که با شاهدخت قصه عروسی کنه، اینجوری شد که گرالت ویچر، نابود کننده حرفه‌ای هیولاها به وجود اومد!»

استودیو CD Projekt

 فضای سیاسی لهستان بعد از سال 1990 دچار تحولی اساسی شد، اتحاد جماهیر شوروی از هم پاشیده بود، در این بازه زمانی شرایط بد اقتصادی لهستان در سال‌های قبل و افزایش اعتراضات باعث شد که حکومت لهستان که توسط حزب کارگر کنترل می‌شد، با گروه مخالف یعنی اتحادیه تجارت که با اسم «حزب همبستگی» شناخته می‌شد وارد مذاکره شود و اجازه حضور آن‌ها در انتخابات بعدی را صادر کند. در سال 1989 حزب همبستگی با پیروزی در انتخابات جمهوری لهستان (که با اسم سومین جمهوری هم شناخته میشود) را پایه‌گذاری کرد تا لهستان دیگر حکومتی کمونیستی نداشته باشد.

در همین زمان، یعنی همزمان با آزاد شدن بازارهای لهستان دو دوست دبیرستانی به نام  مارسین اوینسکی (Marcin Iwiński) و مایکل کیسینسکی (Michał Kiciński)، که عاشق بازی‌های ویدئویی بودند شروع به فروش بازی‌های کرک شده در بازار لهستان کردند.

با شهرت دیسک‌های فشرده یا CDها در اوایل دهه 90، اکثر بازی‌ها روی این دیسک عرضه می‌شدند و مارسین و مایکل با کپی کردن نسخه‌های کرک شده بازی‌ها و رایت کردن CDهای جدید به کسب و کاری کوچک در لهستان رسیدند.

ویچر,پادکست,بازی The Witcher,سریال Witcher,ساپکوفسکی

مارسین ایوینسکی، یکی از بنیان‌گذاران شرکت CD Projekt Red سازنده بازی The Witcher

شروع ژانر فانتزی در لهستان 

 ساپکوفسکی با جسارت زیاد، شروع به نوشتن فانتزی کرد، ژانری که  همونطور که خودش هم گفت، در لهستان طرفداران زیادی داشت، اما نویسنده خوبی نداشت و معمولا مردم و طرفداران  فانتزی سراغ کتاب‌های خارجی می‌رفتند.

به نقل از ساپکوفسکی لهستان دهه 90 هیچ نویسنده‌ای در ژانر فانتزی نداشت، به همین دلیل او مجبور شد که ادبیات فانتزی لهستان را ابداع کند. 

ساپکوفسکی به این نتیجه رسید که باید دانش قبلی‌اش از ژانر فانتزی را کنار بگذارد، چرا که مخاطب لهستان از خواندن قصه‌های ترکیبی و غیرنوآرانه خسته شده بود و از طرفی دیگر، نوشتن آثاری کلاسیک مثل آثار تالکین با استقبال مواجه نمی‌شد. بنابراین نیاز بود تا چیزی جدید و نو برای ادبیات فانتزی لهستان ساخته شود.

داستان‌های کوتاه ساپکوفسکی، به طور پراکنده در مجله Fantastyka چاپ می‌شدند، مدتی بعد پنج داستان‌های کوتاه او به صورت یک مجلد از طرف این مجله منتشر شد. اما اولین کتاب ساپکوفسکی یعنی «شمشیر سرنوشت» در سال 1992 چاپ شد. شمشیر سرنوشت، 6 تا داستان کوتاه داشت که ماجراهای گرالت را روایت می‌کردند که اتفاقا از این کتاب داستان‌های The   Bounds of Reason و Something more از منابع اقتباس فصل اول سریال Witcher هستند.

کتاب دوم ساپکوفسکی با اسم نام آخرین آرزو (The Last Wish)  یک سال بعد منتشر شد، اما وقایع داستان‌های این کتاب از نظر تقویمی،‌ قبل از وقایع کتاب شمشیر سرنوشت رخ می‌دهند. 

داستان‌های کوتاه Witcher، The last Wish، A Question of Price ، The Lesser Evil و البته داستان The Edge of the World از منابع اقتباس فصل اول سریال هستند.

سری حماسه ویچر با این دوتا کتاب آغاز شد،برخلاف همه سری‌های فانتزی، ساپکوفسکی دنیایش را با داستا‌ن‌های کوتاهی که در بازه‌های زمانی متفاوت ‌روایت می‌شدند ساخت و مخاطبش را با همین داستان‌های کوتاه با دنیای ویچر آشنا کرد. با اینکه هریک از داستان‌های کوتاه از نظر زمانی اختلاف دارند،‌ اطلاعات بسیار زیادی را در مورد دنیای فانتزی ویچر به مخاطب می‌دهند، مثلا داستان The Edge of the World وضعیت سیاسی الف‌ها در قاره را مشخص می‌کند، یا داستان The Bounds of Reason وضعیت کشور سینترا، خانواده سیری و جایگاه سیاسی آن‌ها در دنیا ویچر را روشن می‌کند.

تحلیل سبک ساپکوفسکی

ساپکوفسکی در هریک از داستان‌های کوتاهش نسخه متفاوتی از قصه‌های پریان را روایت می‌کند، مثلا داستان Lesser Evil که ماجرای رنفری (Renfri) و شهر بلاویکن (Blaviken) را روایت می‌کند و منبع اقتباس قسمت اول سریال است، نسخه خاص و تاریک ساپکوفسکی از  ماجرای سفید برفی است: نامادری رنفری به‌ خاطر پیشگویی‌های یک جادوگر که مدتی است دخترانی که در زمان خورشید گرفتگی به دنیا آمده‌‌اند نفرین شده‌اند و اطرافیانشان را خواهند کشت، رنفری را به دست جادوگری می‌سپارد تا کشته شود، اما رنفری فرار می‌کند و در کنار هفت دوارف به زندگی ادامه می‌دهد تا مدتی بعد به عنوان یک یاغی برای انتقام برگردد.

همچنین داستان A grain of Truth را که در سریال اقتباس نشده اما یکی از بهترین داستان‌ها برای توضیح دنیای ویچره است، می‌توان نسخه ساپکوفسکی از قصه دیو و دلبر دانست. 

ساپکوفسکی فقط نسخه‌ای تاریک‌تر یا سیاسی شده قصه پریان را روایت نمی‌کند، بلکه به نوعی و با سبک آمیخته شده با طنزسیاه و تلخ‌اش از طریق نگاه کردن به دنیا با چشمان گرالت که معمولا فردی بی‌طرفی از نظر سیاسی است، قصه‌های پریان را  به سخره می‌گیرد و بیان می‌کند که در دنیای واقعی و سیاست زده که همه چیز به سیاه و سفید تقسیم نمی‌شود، شاهدخت‌هایی مثل سفید برفی هم به آدم‌کش تبدیل می‌شوند.

 بعد از این،‌ ساپکوفسکی که منطق دنیایش را در داستان‌‌های کوتاه به مخاطبش نشان داده بود و حتی به سبک خودش،‌ شخصیت‌هایی مثل سیری و ینینفر را هم وارد داستان کرده بود، اولین رمان از پنج‌گانه ویچر را  به اسم خون الف‌ها (Blood of Elves) در سال 1994 منتشر می‌کند.

خون الف‌ها یک رمان است اما ساختار روایتش هنوزم مثل داستان‌های کوتاه است و داستان را به شکل خطی روایت نمی‌کند. ساپکوفسکی  مدام از دید شخصیت‌های فرعی داستان‌ها کوتاهی را می‌نویسد که در مجموع یک رمان را می‌سازند، اما مهارت ساپکوفسکی برخلاف سازنده‌های سریال، در این است که با وجود اینکه ساختار روایتش خطی نیست، کاملا منسجم و به شکل یک کل واحد به نظر می‌رسد. 

ساپکوفسکی نثری پیچیده و جذاب دارد که دنیایی پیچیده و باستانی رو نشون می‌دهد، در نوشته‌های ساپکوفسکی ماجراجویی، شوخی، کمدی سیاه، عشق و پیام سیاسی جدی وجود دارد. 

ساپکوفسکی بارها گفته که در کارش از ادبیات نوآر الگو گرفته است. او گرالت را شخصیتی مشابه فیلیپ مارلو یک کارآگاه خصوصی در رمان‌های کارآگاهی نوآر ریموند چندلر، نویسنده امریکایی می‌داند. مارلو هم مانند گرالت، سعی می‌کند در سیاست بی‌طرف باشد و ماجراهایش هم دقیقا مثل گرالت به نجات خودش یا چند نفر دیگر ختم می‌شود، نه نجات دادن دنیا! مارلو هم مثل گرالت فردی طرد شده‌ است و معمولا موفق نمی‌شود تا رسم دنیا را عوض کند.

ویچر,پادکست,بازی The Witcher,سریال Witcher,ساپکوفسکی

تصویر روی جلد نسخه اروپایی سری کتاب‌های ویچر (The Witcher Book Series)

آغاز کار CDP 

درست در زمانی که ساپکوفسکی درحال انتشاررمان‌ اول پنجگانه بود، ایوینسکی و کیسینسکی، از دبیرستان فارق‌التحصیل شدند و کسب و کارشان را  جدی‌تر دنبال کردند. آن‌ها اولین عضو از گروه شرکت‌های CD Projekt را به اسم CDP.pl تاسیس کردند که تمرکزش وارد کردن بازی‌‌ها و نرم افزارهای منتشر شده روی فرمت CD-Rom بود. 

CDP.pl در واقع یک فروشگاه بود که مارسین و مایکل با کمک آدام کیسینسکی مدیریت آن را برعهده داشتند و به نوعی نماینده غیررسمی شرکت‌های امریکایی در بازار کامپیوتر ورشو بود. CDP.pl یکی از مهم‌ترین فروشگاه‌های بازار کامپیوتر ورشو بود که موسسان‌اش تنها با 2000 دلار و در یک آپارتمان اجاره‌ای کارشان را آغاز کرده بودند.

در اواخر سال 1994 یعنی همزمان با انتشار کتاب خون الف‌ها، CDP.pl موفق شد با شرکت‌های امریکایی مثل American Laser Games قرارداد همکاری امضا کند و به  فروشنده رسمی بازی‌های این شرکت در لهستان تبدیل شود، بعد از این قرارداد و رسمی شدن شرکت، مارسین، مایکل و آدام موفق شدند قراردادهای بزرگی‌تری با شرکت‌هایی مثل Acclaim, Blizzard, Blue Byte, Interplay و Psygnosis امضا کنند و به نمایندگی رسمی بازی‌های امریکایی در لهستان تبدیل شوند. 

در زمانی که کسب و کار مارسین، مایکل و آدام به یک شرکت رسمی و بزرگ تبدیل شد، ساپکوفسکی هم موفق شد تا دومین رمانش را  به اسم دوره حقارت (Time of Contempt) در سال 1995 منتشر کند، این رمان داستان سیری، ینیفر و گرالت را پیش می‌برد و وضعیت سیاسی ناهنجار قلمروهای شمالی در جنگ با نیلفگارد را  بیشتر از قبل توضیح می‌داد، ضمن اینکه سفر گرالت برای پیدا کردن سیری، از همین رمان شروع می‌شد.

بسته بندی لهستانی

حدود یک سال بعد از منتشر شدن رمان دوم و دو سال بعد از اولین قرار داد خارجی CDP.pl، آن‌ها فعالیتی بزرگ را شروع کردند. وضعیت بازی‌های ویدیویی در سال‌های قبل از 1994 در لهستان، شباهت بسیاری با وضعیت بازی‌های ویدیویی  در سال 1398 یعنی همین حالا در کشور ما داشت. بازی‌ها به صورت قاچاق و کرک شده وارد شده و توسط فروشنده‌هایی مثل CDP.PL منتشر می‌شدند.

اما بعد از قانونی شدن فعالیت‌های این شرکت، آن‌ها تصمیم گرفتند که بازی‌های قانونی را با بسته بندی و راهنمای لهستان وارد بازار کنند.

شرکت CDP.pl به اولین شرکتی تبدیل شد که بازی‌های خارجی را با بسته بندی و دفترچه راهنما لهستانی، منتشر می‌کرد.

همینطور که CDP.pl بزرگترمی‌شد و موفقیت‌های زیادی به دست می‌اآورد، ساپکوفسکی هم رمان‌های جدیدتر سری  ویچر را منتشر می‌کرد، در فاصله سال‌های 1995 یعنی بعد از انتشار دوره حقارت، تا سال 1997 ساپکوفسکی دو رمان دیگر از کتاب‌های پنجگانه‌ را به بازار عرضه کرد، کتاب غسل تعمید آتش (baptism of fire) در سال 1996 و بعد از آن کتاب برج پرستوها (The Tower of the Swallow) در سال 1997 به بازار عرضه شد تا اتفاقی بزرگ برای سری ویچر رخ دهد.

ویچر,پادکست,بازی The Witcher,سریال Witcher,ساپکوفسکی

مایکل کسینسکی،‌ یکی از بنیان‌گذاران شرکت CD Projekt Red

قرارداد

در سال 1997 اعضا شرکت CD Projekt که هنوز صرفا یک فروشگاه بود، با پیشنهادی جذاب سراغ ساپکوفسکی می‌روند تا امتیاز سری کتاب‌ها برای ساخت بازی را از این نویسنده خریداری کنند.

شرکت CDP.pl درصدی از سهم فروش بازی را به ساپکوفسکی پیشنهاد می‌دهد، اما ساپکوفسکی سهم را رد کرده و همه پول را به صورت نقدی درخواست می‌کند.

آندری ساپکوفسکی  در یک مصاحبه با سایت یوروگیمر در سال 2017 گفت :« من اونقدر احمق بودم که همه حقوق ساخت بازی از روی ویچررو بهشون بدم، ونا گفتن که یک درصدی از سود بازی‌هارو بهت می‌دیم، اما من قبول نکردم، گفتم که همین الان همه پولمو بدید و برم. من اونقدر احمق بودم که همه چیو بهشون بدم، چرا؟ چون معتقد بودم یک مشت بچه نمی‌‌تونن کار خاصی بکنن و به موفقیت‌شون هیچ اعتقادی نداشتم. اصلا کی می‌دونست تواون زمان موفقیت این استودیو رو پیش بینی کنه؟ من که نتونستم!»

بومی سازی

شرکت CDP که حالا امتیاز ویچر رو در اختیار داشت،‌ در سال 1999 یعنی همزمان با منتشر شدن آخرین کتاب سری The Witcher به اسم بانوی دریاچه (Lady of The Lake)، دست به کاری بزرگ زد. آن‌ها سه سال بعد ازجعبه‌ها و راهنماهای لهستانی،‌ موفق شدند اولین بازی بومی‌ شده لهستانی را  به بازار عرضه کنن.

تیم سه نفره CDP که حالا بزرگتر شده بود، با کمک دوستان و بهترین صداپیشه‌های لهستانی دست به تجرمه متون و دوبله کاملا صداهای بازی Baldur’s Gate به زبان لهستانی زندند تا این بازی به صورت کاملا بومی شده در اختیار مخاطب‌های لهستان قرار بگیرد. این بازی در روز اول با فروش 18 هزار نسخه‌ای و با فروش کلی 100 هزار نسخه‌ای به جهان نشان داد که در صورت احترام گذاشتن به مخاطب لهستان، این مخاطب حاضر است بازی را به صورت قانونی خریداری کند.

این موفقیت بزرگ CDP باعث شد که بعد از مدتی کوتاه قرارداد بومی کردن بازی Baldur’s Gate 2 و Diablo 2 هم بسته شود. خیلی زود CDP به ناشر رسمی شرکت‌های امریکایی و اروپایی در لهستان تبدیل شد.

ویچر,پادکست,بازی The Witcher,سریال Witcher,ساپکوفسکی

آدام کسینسکی، مدیرعامل CD Projekt سازنده بازی The Witcher

تاسیس استودیو 

ساپکوفسکی بعد از اتمام رمان‌های ویچر نوشتن سه‌گانه‌ای جدیدی را  شروع کرده بود که اولین جلد از آن در سال 2002 با نام برج احمق‌ها (Tower of Fools) منتشر شد. این رمان که هیچ‌قت به انگلیسی ترجمه نشده، یک سه‌گانه فانتزی جدید را آغاز کرد که در دنیای واقعی رخ می‌داد و جادویی متفاوت را معرفی می‌کرد.

در همین زمان هم CDP در حال مهیا کردن شرایط برای ساخت بازی بود  و بالاخره در سال 2002 استودیو بازی‌سازی CD Projekt Red تاسیس شد تا مارسین و مایکل از فروختن غیرقانونی بازی به ساخت بازی برسند.

یک سال بعد، کار ساخت اولین نسخه از بازی Witcher با بودجه‌ای کلان و تیمی بزرگ آغاز شد. افراد معروفی از هنرمندان  لهستان در ساخت بازی کمک کردند، از نویسنده‌های کمیک گرفته تا گروه موسیقی مشهور Vader.

 ساختن بازی The Witcher، یک بازی نقش آفرینی بود که در دنیای ویچر اتفاق می‌افتاد و گرالت هم شخصیت اصلی آن بود حدود 5 سال به طول انجامید. نکته قابل توجه این است که داستان بازی‌های ویچر مدتی بعد از آخرین رمان ساپکوفسکی شروع می‌شود و داستان گرالت را بعد از آخرین کتاب تعریف می‌کنند. 

ویچر,پادکست,بازی The Witcher,سریال Witcher,ساپکوفسکی

کنراد توماسکیویچ، کارگردان بازی The Witcher 3

شروع حماسه ویچر

شرکت CDP در سال 2007 بازی The Witcher را  منتشر کرد که یکی از بهترین بازی‌های نقش آفرینی سال 2007 بود و توانست همه استانداردهای ژانر را رعایت کند، این بازی از نظر روایت و داستان هم کاملا نوآورانه بود و توانست نظر مثبت مخاطب‌ها و منتقدان را جلب کند..

CDP در سال 2008 در به احداث فروشگاه اینترنتی Good Old Games زد. این فروشگاه امکان دسترسی به بازی‌های قدیمی روی سیستم‌های جدید را به کاربران می‌داد.  البته در سال 2012 فروشگاه تغییر نام و کاربری داد و با اسم GOG به اولین و تنها فروشگاهی تبدیل شد که بازی‌های جدید را بدون قفل DRM در اختیار مخاطبان قرار می‌داد.

 در سال 2009 تا 2011 CDP تغییرات زیادی در مدیریت داشت و حتی در سال 2010 با کمپانی دیگری به نام Optimus S.A ادغام شد تا اسم کامل CD Projekt Red را انتخاب کند.

در ادامه CD Projekt Red بازی The Witcher 2: Assassins of Kings را به وسیله  موتور بازی‌سازی جدید Red Engine ساخت و منتشر کرد، این بازی مورد انتظار ترین بازی سال لهستان بود و بعد از انتشار آن مجله سیاسی Politika، گرالت را  در لیست 50 شخصیت تاثیرگذار در تاریخ لهستان قرار داد.

در سال 2012 نسخه Xbox 360 بازی The Witcher 2 عرضه شد و پس از آن دوم اینکه صحبت‌هایی از فرنچایز جدید شرکت، یعنی Cyberpunk 2077 منتشر شد و در نهایت اولین تریلر این بازی در سال 2013 به نمایش درآمد.

در همین سال ساپکوفسکی با انتشار کتاب جدید از دنیای ویچر همه را غافلگیر کرد. کتاب فصل طوفان‌ها (Season of Storms)، داستان گرالت را  بین کتاب‌های اول و دوم، یعنی آخرین آرزو و شمشیر سرنوشت روایت می‌کند.

بازی آخر

دو سال بعد از انتشار کتاب فصل طوفان‌ها، بزرگترین بازی CDPR یعنی The Witcher 3: Wild Hunt منتشر شد. 

کنراد توماسکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) کارگردان بازی The Witcher 3:« سایت رو چک کردم و بعد داد زدم که اولین نقد اومد  و بعد امتیاز 10/10 رو روی صفحه دیدم و همه پریدیم هوا، جو خوبی تو استودیو بود. ما می‌دونستیم بازی یه سری باگ داره،‌ اما انگار منتقدها یه چیزی دیگه‌ای تو بازی دیده بودن که امتیازها عالی بود. اینکه چیزی رو خلق کنی که صنعت گیم رو یه قدم جلو ببره خیلی حس خوبی داره.»

 بازی The Witcher 3  در سال 2015 بیشتر از 300 دریافت کرد، از نظر TGA به عنوان بهترین بازی سال انتخاب شد و در نهایت تا به امروز بیشتر از 20 میلیون نسخه به فروش رساند.

با این حال داستان برای فرنچایز  The Witcher هنوز ادامه داشت، CDPR دو DLC بزرگ و عجیب برای بازی منتشر کرد،‌ که شاید از عظیم‌ترین DLCهای تاریخ باشند، مخصوصا محتوای دانلودی Blood & Wine که در حد و اندازه یک بازی کامل بود و حتی کاندید بهترین بازی نقش آفرینی سال 2016 در TGA هم شد.

بازی Gwent

مدتی بعد CDPR بازی کارتی Gwent: The Witcher Card Game را منتشر کرد که نسخه‌ای مستقل و رایگان از مینی‌گیم Gwent در بازی The Witcher 3 بود. سپس بازی Thronebreaker The Witcher Tales منتشر شد که بر اساس گیم‌پلی Gwent ساخته شده بود ،‌ اما مثل یک بازی نقش آفرینی،‌ تصمیم‌های شما در داستان اثرگذار بودند. CDPR درحال حاضر مشغول توسعه بازی مورد انتظار Cuberpunk 2077 است. این بازی در بهار سال 2020 (فروردین 1399) منتشر خواهد شد.

The post قسمت 2: ویچر appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>
https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-2-%d9%88%db%8c%da%86%d8%b1/feed/ 1
قسمت 1: جف کیلی https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-1-%d8%ac%d9%81-%da%a9%db%8c%d9%84%db%8c/ https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-1-%d8%ac%d9%81-%da%a9%db%8c%d9%84%db%8c/#comments Sun, 22 Dec 2019 20:11:37 +0000 https://podcast.psarena.ir/?p=1663 قسمت 1: جف کیلی متن پادکست مدت زیادی از مراسم سالانه The Game Awards یا TGA سال جاری به میزبانی جف کیلی (geoff keighley) نگذشته و صبح  جمعه دوهفته گذشته، یعنی 29 آذر این مراسم برگزار شد. و بالاخره بهترین بازی‌های سال 2019 از نظر این مراسم انتخاب شدند. TGA

The post قسمت 1: جف کیلی appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>

قسمت 1: جف کیلی

متن پادکست

مدت زیادی از مراسم سالانه The Game Awards یا TGA سال جاری به میزبانی جف کیلی (geoff keighley) نگذشته و صبح  جمعه دوهفته گذشته، یعنی 29 آذر این مراسم برگزار شد. و بالاخره بهترین بازی‌های سال 2019 از نظر این مراسم انتخاب شدند. TGA با همه افت و خیزها و با تمام حرف و حدیث‌هایی که هرسال در مورد انتخاب‌ها، جوایز و نحوه برگزاری‌اش وجود دارد،‌ یکی از معتبرترین و شاید مهم‌ترین جایزه سالیانه صنعت بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود. اما چرا؟

سایت‌های معتبر جهان مثل IGN و Gamespot هر سال لیست بهترین بازی‌های سال را انتخاب می‌کنند یا آکادمی هنرهای تصویری انگلستان در چندسال گذشته بخش جوایز جدیدی برای بازی‌های ویدئویی در نظر گرفته است، اما هیچ کدام از این لیست‌ها یا مراسم‌ها، عنصر اصلی TGA را ندارند و این عنصر شبکه ارتباطی تهیه کننده این مراسم با اصلی‌ترین و مهم‌ترین فعال‌های صنعت گیم است. این شبکه گستره ارتباطی باعث شده که مراسم TGA فقط به اهدا جوایز به بازی‌ها بسنده نکند.
این مراسم حالا  به یک جشنواره یا برنامه بزرگ تبدیل شده که سلبریتی‌ها، فعال‌های صنعت گیم و حتی صنعت سینما در آن حاضر می‌شوند و از این حیث، TGA شباهت زیادی به مراسم اسکار که توسط آکادمی علوم و هنرهای نمایشی می‌شود، دارد.

با این وجود TGA مشخصه‌ایی دارد که باعث تفاوت آن با مراسم اسکارمی‌شود و به نوعی مراسم جوایز منحصر به فرد و خاص به حساب می‌آید. اما این مشخصه‌ چیست؟

اصلی‌ترین تفاوت قطعا این است که TGA فقط یک مراسم جایزه و دورهمی نیست، جف کیلی تهیه کننده اصلی این مراسم از سال 2014 موضوعی مهم را سرلوحه کار خود قرار داد، کیلی با مذاکره با ناشران بزرگ، موفق شد تا ناشرانی مثل سونی، مایکروسافت، نینتندو و اکتیویژن را قانع کند که برخی از مهم‌ترین عناوین آینده‌شان را در مراسم بزرگ TGA معرفی و رونمایی کنند.

این اتفاق دوست داشتنی باعث می‌شود که TGA ، برای کسانی که مراسم را از طریق اینترنت می‌بینند و در مراسم حضور فیزیکی ندارند،‌جذابیت زیادی داشته باشد و شاید همین رونمایی‌های بزرگ و هیجان انگیز دلیل اصلی افزایش بینندگان سالانه این مراسم باشد.

جف کیلی، یکی از تاثیرگذارترین ژورنالیست‌های صنعت بازی‌های ویدیویی

در نهایت باید گفت که  TGA به عنوان فرمت جدید مراسم سالیانه جوایزبازی‌های ویدئویی، بعد از گذراندن  فرایندی طولانی و تقریبا 10 ساله به وجود آمد و در آخر به شمایل امروزی خود رسید که می‌توان گفت هر سال هم بهتر و جذاب‌تر می‌شود.

اما چه چیزی باعث شده که چنین مراسم بزرگی در صنعت بازی‌های ویدئویی به وجود بیاید؟

برای جواب دادن به این سوال در ابتدا باید سوال دیگری را مطرح کرد، اینکه چهره اصلی این مراسم جذاب، یعنی جف کیلی، چه کسی است و چرا در چند سال اخیر با سرعتی زیاد به یکی از مهم‌ترین چهره‌های رسانه گیم تبدیل شده است؟

تابلو ورود به منطقه مسکونی مارکام

تولد، مارکام

27 ژوئن 1979 ، یعنی سوم تیرماه 1357 جف کیلی در سابربی (Suburb) به نام مارکام به دنیا اومد. سابرب، مناطق مسکونی حومه شهرهای بزرگ هستند که معمولا افرادی با توانایی مالی بیشتر، به آنجا نقل مکان می‌کنند تا از شلوغی شهر دور باشند و زندگی راحت تری داشته باشند. سابرب‌ها معمولا جامعه خاصی دارند که مدرسه، مرکز خرید، سالن سینما و همه نیازهای فرهنگی منطقه‌ را تامین می‌کند، درواقع زندگی کردن در سابرب‌ها راحت تر و بی‌دغدغه‌تر از مرکز شهر است.

مارکام، منطقه یا سابربی که کیلی در آن به دنیا آمد و مدت زیادی از کودکی و نوجوونی‌اش رو گذراند مثل بسیاری از سابرب‌های دیگر منطقه‌ای مرفه و با امکانات فراوان است. مارکام  در ایالت اونتاریو کانادا واقع شده و حدودا 30 کیلومتر با شهر بندری تورنتو فاصله دارد.

دیوید و پاتریشیا کیلی، پدر و مادر جف کیلی

دیوید کیلی و Imax

جف کیلی به عنوان یکی از مهم‌ترین فعال‌های رسانه‌ای صنعت گیم، اطلاعات بسیاری کمی از کودکی وخانواده‌اش را در اختیار رسانه‌ها قرار می‌هد، با این همه با کمی جست وجو می‌توان رد خانواده‌اش را در صنعت سینما یافت.

دیوید کیلی پدر جف کیلی یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های فعال سینماست. دیوید و همسرش پاتریشیا از زمان آغاز به کار کمپانی Imax شروع به همکاری با این برند مشهور کردند و در پروژه‌های مختلفی حضور داشتند.  بعدها دیوید کیلی به عنوان یکی از مدیران کمپانی Imax به همکاری‌اش ادامه داد. دیوید کیلی سال‌ها به عنوان مدیر بخش پس از تولید (post production) فیلم‌های Imax فعالیت کرد و در سال 2011، با حفظ سمت قبلی‌اش، به عنوان مدیر بخش کنترل کیفیت فیلم‌های Imax به همکاری‌اش ادامه داد.

دیوید کیلی  در فرایند تولید بیشتر از 250 فیلم Imax همکاری کرده و وظیفه نظارت کیفیت این فیلم‌ها را برعهده داشته است. در حقیقت می‌توان گفت که دیوید کیلی در فرایند تولید اکثر فیلم‌هایی که با تکنولوژی Imax تصویربرداری شده‌اند، نقشی مهم داشته است، مثل  اکثر فیلم‌های کریستوفر نولان که با دوربین‌های Imax تصویربرداری شده‌اند.

کریستوفر نولان و یک دوربین Imax

بازدید از ID Software

جف کیلی در دوران دبیرستان و زمانی که حدودا 13 سال داشت، یعنی در سال 1993 به بازدید از استودیو Id Software دعوت شد. دفتر مرکزی استودیو ID در منطقه ریچاردسون ایالت تگزاس واقع شده است. جف کیلی 13 ساله برای سفر به ریچاردسون و بازدید از استودیو ID باید به تنهایی پروازی سه ساعته از اونتاریو به تگزاس را سپری می‌کرد. از آنجایی که این سفر برای یک نوجوان 13 ساله کمی خطرناک به نظر می‌رسید، جف با همراهی مادرش به تگزاس رفت، طبق روایت کیلی، پس از خروج او از فرودگاه یکی از کارکنان استودیو، با وسیله یک خودرو فراری آن‌ها را به استودیو رساند.

سفر جف کیلی به استودیو Id تاثیر بسیاری بر عشق و علاقه‌ او نسبت به بازی‌هایی ویدئویی داشت، و علاوه بر این وسعت صنعت را در اوایل سال‌های 1990 به خوبی نشان می‌دهد.

نمایی از مراسم Cybermania 94

سال 94 و Cybermania 

یک سال بعد از بازدید جف از استودیو id، اتفاق مهمی در زندگی خودش و همنیطور صنعت گیم رخ داد. در ماه نوامبر سال 1994 اولین مراسم جوایز بازی‌های ویدئویی در تاریخ با نام Cybermania 94 از طریق شبکه TBS در ایالات متحده پخش شد. این مراسم حاصل تلاش یک ساله  آکادمی علوم و هنرهای تعاملی امریکا بود.

مدیران شبکه TBS قصد داشتند مراسمی عالی و پربیننده را برگزار کنند و به همین دلیل از بازیگران سینما و تلویزیون دعوت شد تا در مراسم حضور داشته باشند. لزلی نلسون کمدین و بازیگر سری فیلم‌های هواپیما  و ویل آرنت (جدیدا صدای پیشه لگو بتمن) به عنوان مجری‌های برنامه انتخاب شدند.

از آنجایی که اکثر تولیدکننده‌های برنامه،‌ به غیر از هیئت داوران،  اطلاعات کافی از بازی‌های ویدئویی نداشتند،‌ با کمترین هزینه ممکن، یک مشاور را به پروژه اضافه کردند. طبق گفته‌های جف کیلی، یکی از تهیه کنندگان اصلی این مراسم از دوستان صمیمی دیوید کیلی بود و به همین دلیل جف کیلی 14 ساله، به عنوان یکی از مشاوران  مراسم انتخاب شد تا نوشتن بخش توضیحات مربوط به بازی‌ها را بر عهده بگیرد.

به این ترتیب جف کیلی در سن 14 سالگی و وقتی که هنوز دبیرستانی بود، یکی از عوامل اولین مراسم جوایز بازی‌های ویدئویی تاریخ شد.

متاسفانه مراسم سایبرمانیا 94 تبدیل به یک فاجعه بزرگ شد. مجری‌ها با شوخی‌های بیجا معمولا جامعه گیمرها را به سخره گرفتند و به علت نداشتن اطلاعات کافی، لحظات خجالت آوری را در طول مراسم رقم زدند. اما نکته مهم برای جف کیلی این بود که بازی Doom موفق به کسب جایزه بهترین بازی اکشن ادونچر در این مراسم شد.

برای اهدای جایزه بازی Doom، متیو پری بازیگر نقش چندلر در سریال Friends روی صحنه حاضر شد و همراه هیلاری سوانک جایزه بهترین را به نماینده شرکت Id Software اهدا کردند.

جف کیلی: « پدرم بعد از اینکه دید متیو پری یه جایزه به یه بازی‌ساز داده، بهم گفت که پس این بازی‌هایی می‌کنی دارن به یه موضوع جدی تبدیل میشن.»

صحبت‌های دیوید کیلی و تاثیری که حضور یک بازیگر مشهور در مقبولیت بازی‌های ویدئویی داشت، ایده بزرگی را به ذهن جف کیلی نوجوان رساند.

کیلی و هیدئو کوجیما که دوستان صمیمی هستند

فعالیت به عنوان نویسنده سایت‌ها و برنامه Behind The game

جف کیلی دوسال بعد از تاسیس سایت GameSpot به عنوان نویسنده به این سایت پیوست و وظیفه نوشتن یک ستون در این سایت را برعهده گرفت. بازدید از استودیو Id در آخرین روزهای توسعه بازی Doom در ذهن جف باقی مانده بود، مراحل آخر ساخت یک بازی و فرایندی که بازیسازها برای ساختن یک اثر انجام می‌دهند جذابیت زیادی برای جف کیلی داشت و به نظرش، گیمرها و طرفداران بازی باید بیشتر با این فرایند و سختی‌های کار آشنا می‌شدند،  تا بازی را به عنوان یک کالای ارزشمند ببینند.

انگیزه بسیار جف برای نشان دادن پشت صحنه ساخت بازی‌ها و داشتن یک ستون در سایتی مثل گیم اسپات، شرایطی خوبی را ایجاد کرد تا کیلی پس از بازدید از استودیو‌های بازی‌سازی مراحل پایانی ساخت بازی را در ستونی به نام  Behind The Game به شرح دهد.

جف دراین ستون مفصل و دقیق، بازدید‌هایش از استودیوها یا نحوه ساخته شدن بازی‌‌ها را توضیح می‌داد. او به استودیوهای بازی‌سازی می‌رفت، آخرین ساعت‌های ساخت بازی‌ه را مشاهده می‌کرد، با سازنده‌ها صحبت می‌کرد و سپس گزارشی کامل را در ستون اختصاصی‌اش ارائه می‌داد.

ستون Behind The Game رفته‌رفته تخصصی‌ شد و به صورت مقالاتی بلند درآمد. کیلی در سال‌های دانشگاه به نوشتن این مقالات بسنده نکرد و به نشوتن نقد، گزارش، پیش نمایش و مقالات جانبی در سایت‌های مختلف پرداخت تا به یکی از ژورنالیست‌های شناخته شده صنعت تبدیل شود.

به عنوان مثال کیلی هم‌زمان با نوشتن Behind The Game به فعالیت در سایت entertainment weekly  پرداخت و بیش از ده‌سال به نوشتن مطلب برای این سایت ادامه داد.

شهرت جف کیلی و سری مقالات Behind The Game باعث شد که برخی از این مقالات به گزارش‌های تصویری مفصل تبیدل شوند تا جف کیلی برای اولین بار در مقابل دوربین قرار بگیرد و فعالیت‌های تصویری‌اش در عرصه بازی‌های ویدئویی را آغاز کند. با این حال هنوز مدتی تا شروع یکی از مهم‌ترین فعالیت او، یعنی حضور در برنامه G4tv:The Show باقی مانده بود.

جف کیلی و لارا فوی در برنامه G4tv:The Show

برنامه G4tv: The Show

جف کیلی به عنوان چهره‌ای تقریبا مهم در صنعت بازی‌های ویدئویی، و نویسنده سری مقالات Behind the Game به شبکه G4 دعوت شد تا یکی از مجری‌های برنامه G4tv باشد.  تمرکز اصلی شبکه G4tv روی بازی‌های ویدئویی بود و چند برنامه متفاوت در این زمینه داشت مثلا برنامه Judgment day به نقد بازی می‌پردخت یا برنامه Cheats که مجری‌هایش گیمرها را برای عبور از مراحل بازی راهنمایی می‌کردند.
این شبکه برنامه‌ای 22 دقیقه‌ای و گفت و گو محور هم داشت که توسط اسکات روبین (Scot Rubin) و لارا فوی تهیه شده بود. رابین، لارا فوی و همچنین تینا وود مجریان اصلی برنامه بودند. اما رابین پس از چند فصل از برنامه جدا شد و جف کیلی در سال 2004 جای او را در برنامه گرفت.

بعد از اضافه شدن جف کیلی برنامه G4tv، به مسیرش ادامه داد و حضور جف باعث شد که برنامه تخصصی‌تر از قبل دنبال شود. به عنوان مثال مصاحبه دقیق با بازی‌سازها و بررسی نحوه ساخت بازی‌ها به عنوان یک بخش جدید به برنامه اضافه شد.

برنامه G4tv مثل یک سکوی پرتاب برای جف کیلی عمل کرد و باعث که کیلی یک سال پس از اجرای این برنامه و در اواسط سال 2005 به شبکه بزرگ اسپایک دعوت شود و از برنامه G4tv کناره‌گیری کند.

مدتی پس از جدایی جف برنامه G4tv به کار خود پایان داد.

جف کیلی در فرمت جدید برنامه Gamehead

برنامه GameTrailers TV with Geoff Keighley

کیلی در سال 2005 از برنامه G4tv جدا شد تا در شبکه اسپایک به ساخت برنامه خودش مشغول شود. او در  اواسط سال 2005 برنامه Gamehead را ساخت که در روز جمعه هر هفته و در ساعت‌های مختلفی بین 12 تا یک و نیم شب پخش می‌شد.

کیلی با ساخت این برنامه به بسیاری از اهدافش مثل سرزدن به استودیوهای جدید، مصاحبه با بازی‌ساز‌ها و یا حتی رونمایی از بازی‌های جدید را عملی کرد. هوش سرشار کیلی باعث شد که برنامه Gamehead شبیه به یک مجله تصویری سرگرم کننده باشد که از بخش‌های مختلفی تشکیل شده است.

یکی از مصاحبه‌های معروف کیلی در این برنامه،‌ مصاحبه با رجی فی‌سه‌مه رئیس سابق بخش سرگرمی‌های نینتندو در امریکا بود، همچنین در زمانی که بازی‌ها و ورزش‌های الکترونیکی هنوز به رسمیت شناخته نمی‌شدند کیلی با بازیکن‌ها یا و مدیران تیم‌ها مصاحبه می‌کرد.

جف کیلی در همین بازه زمانی پیشنهادی مهم از شبکه اسپایک دریافت کرد.

شبکه اسپایک با همکاری سایت Game Trailers  در سال 2003، مراسم سالانه جوایز بازی‌های ویدئویی را با نام Video Game AWards آغاز کرده بودند. این مراسم به وسیله اشخاص حرفه‌ای صنعت مدیریت می‌شد، اما با وجود تمامی تلاش‌ها چندان مورد توجه قرار نمی‌گرفت. به همین دلیل در سال 2006 مدیران شبکه اسپایک جف کیلی را به عنوان تهیه کننده ارشد این مراسم انتخاب کردند. جف کیلی به علت فعالیت‌های بسیار ارتباط‌های زیادی در صنعت گیم داشت و بسیاری از بازی‌سازها و ناشران دوستان او محسوب می‌شدند.

کیلی پس از قبول سمت جدید و با استفاده از ارتباط‌های بسیاری که در صنعت گیم داشت، موفق شد مراسم VGA را یه یکی از مهم‌ترین اتفاق‌های سالیانه صنعت بازی‌های ویدئویی تبدیل کند.

کیلی همچنان به فعالیت‌های موازی‌اش در صنعت ادامه داد، او یک برنامه گفت و گو محور با نام the Bounes Round در سایت GameTrailers داشت که رویکردی حرفه‌ای‌تر و بزرگسالانه‌تر نسبت به GameHead داشت. این برنامه بیشتر روی مسایل تخصصی تمرکز می‌کرد و با گفت و گو با بازی‌سازها و فعالان مختلف در صنعت پیش می‌رفت.به همین دلیل نسخه‌‌های صوتی برنامه‌هم به صورت پادکست منتشر می‌شد.

جف کیلی در سال 2008 اعلام کرد که فرمت برنامه Gamehead و حتی نام آن دستخوش تغییر خواهد شد، پس از آن دو مجری جدید به برنامه اضافه شدن و شکل و شمایل برنامه کمی تغییر کرد و با نام GameTrailers TV with Geoff Keighley تا سال 2013 پخش شد.

از به یادماندنی‌ترین لحظات The Game Awards

فعالیت‌های جانبی و برنامه‌های خاص و تک قسمتی

اگه بازه زمانی فعالیت جف کیلی در زمینه اجرا و برنامه سازی را از سال 2005 تا 2014، یعنی از زمان شروع همکاری‌اش با G4tv و شبکه اسپایک را بررسی کنیم به نتایج جالبی می‌رسیم. کیلی در همین دوره زمانی مجری پوشش زنده رویداد E3 در شبکه G4 و اسپایک بود، او با همکاری شبکه MTV  دو برنامه مخصوص برای شماره اول و دوم سری Gears of War ساخت که از زمان ساخت بازی تا رسیدنش به E3 را پوشش می‌دادند.

در سال 2007 جف به عنوان تهیه کننده و مشاور پروژه به شبکه دیسکاوری رفت و در ساخت مستندی 5 ساعته به اسم Rise Of Video Game شرکت کرد، این مستند بر تاریخچه بازی‌های ویدئویی تمرکز داشت و اهمیت این صنعت را نشان می‌داد.

کیلی همچنین مجری یا تهیه کننده مراسم روز انتشار بازی‌های مهمی بود و حتی گاهی مهمان‌های بزرگی مثل گروه موسیقی لینکین پارک و آزی آزبورن را به برنامه دعوت می‌کرد.

اما در سال 2008 کیلی در یه گزارش جنجالی از شبکه Fox news شرکت کرد که محبوبیت‌اش را افزایش داد. شبکه فاکس نیوز گزارشی در مورد بازی Mass Effect پخش کرد که بازی را به نمایش تصاویر غیراخلاقی متهم می‌کرد. دفاع مفصل و دقیق کیلی از این بازی و ثابت کردن این نکته که هیچ‌یک از عوامل تهیه کننده گزارش و حتی روان‌شناس برنامه، بازی را تجربه نکرده‌اند،‌ محبوبیت بسیاری برای کیلی به همراه داشت.

یک سال بعد یعنی در سال 2009، کیلی  یک کمپانی برنامه سازی به اسم GameSlice تاسیس کرد و فعالیت‌هایش را با این برند ادامه داد.

مراسم سالیانه Spike Video Game Awards

مراسم VGA پس از سال 2006 با تهیه کنندگی جف کیلی، هرسال پخش می‌شد و با اضافه شدن جف فقط از حالت یک مراسم جوایز خارج شد. جف کیلی بعد از تجربه‌اش در سایبرمانیا 94 می‌دانست که حضور داشتن سلبریتی‌های مشهور در مراسم، می‌توانداعتبار زیادی به مراسم ببخشد.اون حتی به این موضوع فکر کرده بود که مراسمی مثل اسکار بازی‌‌های ویدئویی، می‌تواند تاثیر مثبتی روی روند رشد صنعت داشته باشد.

کیلی برای رسیدن به هدفش، باید بیننده‌های بیشتری را  به مراسم می‌کاشند تا همه چیز بیشتر دیده شود و بازی‌ها به عنوان شکل جدیدی از سرگرمی بیشتر از قبل شناخته شوند. کیلی موفق شد سلبریتی‌های مشهوری را برای اجرای مراسم دعوت کند، از ساموئل ال جکسون گرفته تا جک بلک و زکری لوی، پس از آن جف با استفاده از روابطش، موفق شد تا اولین رونمایی از بعضی بازی‌های جدید را به مراسم VGA بیاورد.

ایده‌های کیلی باعث شد که vga در طول چند سال به مهم‌ترین مراسم جوایز سالانه بازی‌های ویدئویی تبدیل شود، اما کیلی و شبکه اسپایک در سال 2013 به اختلاف نظر رسیدند. کیلی معتقد بود مراسم VGA اهداف اصلی‌اش را کنار گذاشته و به اباری تبلیغاتی برای شبکه اسپایک تبدیل شده است.

در سال 2013 و با معرفی نسل جدید کنسول‌ها، شبکه اسپایک نام مراسم سالانه‌اش را به vgx تغییر داد تا تمرکز مراسم بر نسل بعدی را نمایش دهد.  اما vgx تبدیل به یک فاجعه شد. انتخاب غیرمنطقی جوایز،‌روند تکراری و غیر جذاب مراسم و در انتها عدم وجود رونمایی‌های جذاب، باعث شدند که VGX به مراسمی شکست خورده تبدیل شود.

فاجعه برگزاری VGX و اختلاف نظرهای کیلی با شبکه، دست به دست هم دادند تا کیلی اعلام کند که از شبکه اسپایک جدا شده و قصد دارد  تا فعالیت‌هایش را به صورت مستقل ادامه دهد. پس از آن شبکه اسپایک اعلام کرد که مراس سالیانه VGA برای همیشه لغو شده است.

مراسم VGX تبدیل به یک فاجعه شد

مراسم VGX تبدیل به یک فاجعه شد

فعالیت‌های جانبی

جف کیلی فردی فعال است که به طور مداوم در ساخت و تهیه برنامه‌های متفاوت در حوزه بازی‌های ویدئویی نقش دارد. کیلی و تیمش در سال 2011 در شرکت GameSlice برنامه‌ای به نام The Final Hours را در فروشگاه اپ‌استور منتشر کردند. این اپلیکیشن ادامه معنوی مقاله‌های Behind The game کیلی در دوران گیم‌اسپات محسوب می‌شود. The Final Hours هربار  گزارشی تصویری و متنی از ساعت‌های پایانی ساخت بازی‌های مهمی منتشر می‌کند، مخاطبان با با خرید اپ می‌توانند به این گزارش‌های مفصل دسترسی داشته باشید، به عنوان مثال آخرین گزارش The Final Hours به نسخه واقعیت مجازی بازی Half-life پرداخته است. کیلی در این برنامه به استودیو بازی سازی Valve رفته و با سازنده‌های بازی مصاحبه کرده تا اطالاعات جدیدی را به مخاطبان ارائه کند. جیسون شرایر سردبیر سایت کوتاکو پس از منتشر شدن اپ The Final Hours گفت که این گزارش‌ها جف کیلی را به دوران طلایی ژورنالیستی بازگردانده‌اند.

جف مراسم آغاز انتشار هر دو کنسول نسل هشتمی را در شبکه اسپایک برگزار کرد و وظیفه اجرای مراسم را هم برعهده گرفت. او بعد از جدایی از اسپایک در سال 2015 با YouTube قرارداد بست و حالا مجری گزارش زنده E3 از طریق وب‌سایت YouTube است. کیلی همچنین یک برنامه گفت و گو محور در این سایت دارد.

حضور درخشان جوزف فارس در مراسم TGA

مراسم TGA

پس از اینکه جف کیلی در سال 2013 از شبکه اسپایک جدا شد، تصمیم گرفت رویایی که از 14 سالگی داشت را تبدیل به واقعیت کند. یان رویا ساختن مراسم جوایز سالانه‌ای بود که جایی میان مراسم رسمی و مرسوم  جوایز سالانه و مراسم سرگرم‌کننده‌ای مثل اسکار قرار داست، یعنی مراسمی که برای مخاطب‌های حرفه‌ای جذاب بود، اما فقط به دادن جایزه بسنده نمی‌کرد و برنامه‌ای جذاب و سرگرم کننده را به مخاطبان ارائه می‌کرد.

کیلی برای رسیدن به این  آرزو از رابطه‌هاش استفاده کرد و سراغ ناشرهای بزرگی مثل سونی، مایکروسافت، نینتندو، راکستار، اکتیویژن و تیک تو رفت. و با کمک شرکت‌های بزرگ مراسمی جدید را آغاز کرد.

رجی فیسه‌مه در مورد این مراسم اینطور می‌گوید: «مثل بهترین کتاب‌ها و فیلم‌ها و قطعه‌های موسیقی، بازی‌های ویدئویی هم می‌تونن شخصیت‌ّای پیچیده داشته باشن، داستان‌های جالبی تعریف کنن یا خیلی ساده فقط سرگرم کننده باشن، یه جورایی یه سرگرمی که ما رو از دنیای واقعی جدا می‌کنه. پس بهتره که یه قدم به عقب بریم و قدر دست‌اوردهای هنری‌ای که برای میلیون‌‌نفر لذت بخش بوده رو بدونیم. مراسم TGA روش ما برای شناخت بهتر جذابیت‌ها و زیبایی‌های بازی‌های ویدئویی و افراد با استعدادیه که اونارو ساختن»

ایده خاص جف و مستقل بودن مراسم باعث شد که ناشرهای بزرگ از این مراسم حمایت کنند، در این میان جف هم حدود یک میلیون دلار از درآمد شخصی‌اش را برای آغاز کردن این مراسم عظیم صرف کرد.

TGA که از سال 2014 آغاز به کار کرد، از هیئت مدیره‌ای  بزرگ تشکیل شده که هر یک از اعضا آن نماینده یکی از شرکت‌های بزرگ فعال در زمینه بازی‌های ویدئویی هستند، مایکروسافت، کوجیما پروداکشنز، راکستار، EA، تیک‌تو، نینتندو، سونی و اکثر تولید کننده‌های بزرگ، نمایندهای در TGA دارند. اعضای هیئت مدیره هرسال و طی کی جلسه رسانه‌های بزرگ صنعت را بررسی کرده و از میان این رسانه‌ها هیئت داوران را انتخاب می‌کنند.

پس‌از انتخاب شدن داو‌ها، هیئت مدیره از فرایند کنار می‌رفته ره و داورها در مرحله اول، نامزدهای هرسال و بعد از آن با رای گیری برنده هر بخش را مشخص می‌کنند. جف کیلی یکی از اعضا اصلی هیئت مدیره‌ است و طبق گفته خودش هیچ نقشی در انتخاب بازی‌ها ندارد.

رجی فیس‌امه یکی از حامیان اصلی TGA

اولین مراسم TGA با تهیه کنندگی جف کیلی در دسامبر سال 2014 و از سالن Axis لاس وگاس به صورت زنده پخش شد، استقلال این مراسم باعث شده که سرویس‌های استریم مختلفی مثل توییچ، میکسر، شبکه پلی استیشن یا حتی وب‌سایت YouTubeمراسم را به صورت زنده پخش کنند.

جف کیلی هرسال مجری اصلی مراسم است، اما تاکید می‌کند که خودش را به عنوان شخص اصلی مراسم در نظر نمی‌گیرد، او در این مورد توضیح داده که  مراسم TGA در مورد بازی‌سازها و گیمرها است و او فقط نقش یک رابط را بین بخش‌های مختلف مراسم ایفا می‌کند تا گیمرها و بازی‌سازها را به هم متصل کند.

اولین سال برگزاری TGA یعنی سال 2014، همان سالی بود که بازی Dragon Age 3 به عنوان بازی سال انتخاب شد، این مراسم در اولین سال فقط 1.9 میلیون بیننده داشت، اما در چند سال گذشته، تعداد بیننده‌های مراسم افزایش چشم‌گیری داشته است.

در سال 2018 تعداد بیننده‌های TGA به 26 میلیون نفر رسید، یعنی تقریبا برابر با تعداد بیننده‌های مراسم اسکار سال 2018. که موفقیت بسیار بزرگی محسوب می‌شود.

The post قسمت 1: جف کیلی appeared first on پادکست «پی‌اس‌ارنا».

]]>
https://podcast.psarena.ir/podcast/%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-1-%d8%ac%d9%81-%da%a9%db%8c%d9%84%db%8c/feed/ 2